Zwischensequenzen I

Die Zwischensequenzen (Szene 1-10)

 

 

Die Zwischensequenzen erzählen, was in den einzelnen Abenteuern passiert ist und wurden noch mit weiteren Hintergrund-Informationen über die World of Greyhawk und dortigen Ereignissen ergänzt.


 

#1: Die Einladung                                       #6: Ein gemütlicher Abend                     
#2: Intern                                                   #7: Gesandte aus Amir                         
#3: Die Beobachter                                    #8: Zurück in Amir                             
#4: Der Seemann aus Dullstrand              #9: Der Banditenstützpunkt                                     
#5: Der Sturm                                            #10: Ein Sieg                               
                                                                          

 

 

 Szene 10: Ein Sieg



 Langsam begann der 16.Tag im elften Monat des Bereitmachens des Jahres. 

Genauer, der Sonnentag, im Monat „Bereitmachen“ (Ready’reat) im Allgemein-Jahr 586. Dem Monat, in dem sich
 alle Bewohner in Sunndi und der Flanaess auf die Überwinterung einrichteten.

Es war kurz vor der siebten Stunde am Morgen und der Wind wehte kühl aus Südwesten. Der Himmel offenbarte 
eine graue, tiefliegende Wolkendecke. Allein die Sonne, die sich vollständig in einem Loch in der Wolkendecke
 zeigte, verkündete den Glanz eines neuen Morgens und eines Sieges. Sie ließ darauf hoffen, 
dass sich die Dinge
 immer wieder zum Guten kehren würden. Wie der ewige Beweis: Nach jeder Nacht ein neuer 
Tag, nach jedem
 Dunkel ein neues Licht.

 Nur wenige Stunden war es her, dass die Abenteurer und die Gnomensoldaten aus Amir den Banditenstützpunkt
im südlichen Hestmark Hochland angegriffen hatten. Der Kampf in den Hügeln um die Mine und in der Mine selbst
hatte nicht lange gedauert. Nur eine dreiviertel Stunde verging, bis die 30 Angreifer an drei Fronten gleichzeitig erfolgreich gewesen waren. Ihrer klugen Voraussicht war es zu verdanken, dass sie nicht in eine Falle geraten
waren und das Gelände um die Mine noch einmal untersucht hatten. Im Südwesten hatten sie ein kleines Ork-Lager
mit 15 Orks entdeckt, scheinbar Abgesandte aus dem tiefen Süden. Sowie eine kleine, ehemalige Bärenhöhle.
In der Höhle waren sie allerdings nicht auf Bären gestoßen, sondern auf ein schreckliches Szenario. Im Tunnel, der in
die dunkle Höhle hineinführte, verharrten in einem grausigen Anblick Dutzende verrottender Skelette und Zombies in schwarzem Waffenrock bewegungslos – ehemalige Soldaten des Königreichs Aerdy. Gefallen im Kampf und wiederbelebt mit der unheiligen Magie der Priester des H-e-x-t-o-r  zu Zombies. Halb verfallen zu Skeletten. Der Gestank war erbärmlich. Wie die Gerüchte behauptet hatten, zogen diese Soldaten für ihr Königreich A-E-R-D-Y im Norden ein
zweites Mal in die Schlacht. Und hinter ihnen hatte sich noch etwas anderes im Dunklen der Höhle bewegt.
Unheimlicher und böser als die Zombies im Gang. Was auch immer es war,... die Wesenheit fiel, wie alles andere
 in der Höhle, einem magischen Feuerball des Grauelfen Zauberers der Abenteurer-Gruppe, San Reel, zum Opfer. Zur Erleichterung des Angriffskommandos.

 Die Abenteurer und Gnome hatten in drei getrennten Trupps agiert und sich dann zum alles entscheidenden Angriff auf die Mine versammelt, nachdem die Wachen ausgeschaltet worden waren. Dort konnten sie relativ schnell die noch überraschten Banditen halb schlafend überwältigen. Dabei wurden zahlreiche Gefangene gemacht und auch welche befreit. Reisende, Unvorsichtige und ehemalige Angehörige einer Handelskarawane, die man in drei Holzkäfigen untergebracht hatte. Drei Frauen und Männer, sowie ein Hügelzwerg und einer der seltenen anzutreffenden Waldelfen.  

Neben dem Diebesgut wurden verschlossene Truhen und wichtige Unterlagen gefunden, vor allem in der Kammer
des Kommandanten, den man bei einem Fluchtversuch gefangen nehmen konnte. Aber da der Angriff auf die Mine
mitten in der Nacht erfolgt war und die Sonne bald wieder aufgehen würde, mussten sich alle zunächst erholen und
 den Sonnenaufgang abwarten. Erst dann konnte man alles in Ruhe untersuchen und die letzten, verschlossenen Truhen öffnen, die mit Fallen gesichert waren. 

Der Schlaf, der nur wenige Stunden währte, war unruhig. Die Mine war kühl und klamm und aus einem der Stollen strömte ein Gefühl von Kälte, Dunkelheit und etwas Bösem. Wie ein Vorgeschmack auf Tod und Vergehen. Es war
der Gang, in dem die Hextor-Priester des abtrünnigen Soldatentrupps ihre Kammer und einen Schrein zu Ehren ihres
bösen Gottes eingerichtet hatten. Dem Gott der Schlacht, Zwietracht, Ausdauer, des Konflikts und der Massaker. Auch
 die Vernichtung eines niederen, bösen Dieners aus einer anderen Dimension, eines Feuermephits, machte es nicht besser. Die Luft roch daher in der Mine nach Feuer, Ruß, Verbranntem, Kälte und Tod.

Nicht verwunderlich, dass der Schlaf der Sieger von quälenden Träumen von schweren Reisen, Kämpfen oder bösen Vorahnungen begleitet wurde. Manche Gnome berichteten von einem bösen Lachen im Hintergrund und Bildern von wandelnden Toten. Darunter von den Banditen, den Gnomen aus Amir oder den Abenteurern der Gruppe selber. Allerdings musste das Betreten des Schreines bis zum Morgen warten, da er komplett in magische Dunkelheit gehüllt
 war und man sich vorher erst stärken musste. Was geschehen würde war unklar und manche bedachten die Vernichtung der Kultstätte mit Sorge. So brach der nächste, wolkenverhangene Morgen mit dem Glanz der Sonne an. 

Die Gnome hatten in der Nacht Wachen für die gefangenen Orks und Banditen abgestellt und diese gefesselt oder geknebelt. Man würde die Orks nach einem Verhör entwaffnet in die Wildnis entlassen und die Banditen nach Amir transportieren, wo sie in Kerkerhaft gesetzt wurden, bis man sie verhörte und vor ein Gericht stellte. 

Es gab viel zu tun. Einige der Minenkammern mussten noch einmal gründlich untersucht werden und einige der Gefangenen wollten sie sprechen. Und dann musste der Schrein des Hextor vernichtet werden. Eine Aufgabe,
die der Gnomen Priester Marw Glitterstone mit Unterstützung durchführen wollte. Anschließend würde man das
Diebesgut und die Mine sichern und die Leichen beerdigen. Erst dann konnte die Strafexpedition mit ihren Gefangenen und Befreiten in einem Tross wieder Richtung Amir, der kleinen Gnomenniederlassung am Pass im Hestmark Hochland aufbrechen.

Was die fünf Befreiten anbetraf, war die Situation zumindest so, dass sie keine offenen Wunden davongetragen
hatten. Allerdings waren sie abgemagert, verfilzt und verunreinigt, so dass erst ein ausgiebiges Bad in Edalgon oder
Amir sie wieder ansehnlich herrichten würde. Es handelte sich bei Ihnen um eine ältere Frau und Händlerin eines Trödelladen aus einem Dorf östlich von Ventnor, einen Flussschiffer aus Wysos*. Dann eine scheinbar kampferprobte Söldnerin ebenfalls aus Wysos*, die die Karawane begleitet hatte, sowie einen der selten anzutreffenden Elfen
 aus dem Menowood. Ein Sylvan-Elf, ein Wald Elf, zurückhaltend und dunkler wirkend.

Zuletzt befand sich noch ein junger Zwergenpriesteranwärter des Dugmaren Brightmantle, Gott der Gelehrigkeit, Entdeckung und Erfindung, unter ihnen, der sehr froh über seine Befreiung war. Allen Erretteten stand Zufriedenheit
und Glück im Gesicht, nach 1-2 Monaten Gefangenschaft wieder freigekommen zu sein. Auch wenn sich alle bedanken wollten, kam zuerst nur einer von ihnen auf die Abenteurer zu. Es war der ansonst stille Elf mittleren Alters aus dem Menowood. Etwa 1,60m groß, athletisch gebaut wie üblich für seine Rasse, gelbes Haar, hellgrüne Augen. Er trug verdreckte grün- und braungefärbte Reisekleidung aus Stoff und Leder. Der Rest seiner Ausrüstung befand sich noch
 im Beutegut.

     „Der Wald verbirgt.", grüßte er die Abenteurer. "Mein Name ist Lanhor Deepwood. Ich stamme aus dem Menowald im Westen. Es gibt dort nur wenige Menschen und hauptsächlich nur Waldelfen.“, damit nickte er San Reel zu und lächelte leicht süffisant. „Larithra…die Sonne steigt auf“, meinte er in seiner Sprache zum Gruß, die einen völlig eigenen Dialekt der Elfensprachen darstellte. Nicht immer war das Verhältnis zwischen beiden Elfen-Rassen harmonisch wie man hörte. San Reel nickte kurz und erwiderte in der Sprache der Grauelfen „La’bhen denur…der Stein trägt.“

Der Waldelf fuhr fort.

     „Ich möchte Euch dafür danken, dass Ihr unser Leben gerettet habt. Ursprünglich war ich auf dem Weg nach Dullstrand, wo ich einen Halb-Elfen aufsuchen wollte. Mit dem Mischblut meines Volkes. Es gab Zwischenfälle im
 Norden des Menowaldes. Dort, wo er an das Gebiet des Hohlen Hochlands grenzt. Weit im Westen von hier.
“,
 damit blickte er Pug, den Halbling der Gruppe, an und nickte kurz. Das Hohle Hochland war eines der Kerngebiete in Sunndi, in dem die wenigen Halblinge von Sunndi auf den wenigen, noch grün und idyllisch gebliebenen Hängen lebten. 
Die einst berühmte, wunderschöne Hügellandschaft hatte durch jahrhundertelange Bergbauarbeit leider heute ein sehr vernarbtes Gesicht mit Minen, offenen Tageabbaustätten, Erdaushüben und kleinen Geisterörtchen der ehemaligen Minenarbeiter.Die dort meistens zwanghaft hatten arbeiten müssen, als Gefangene oder Sklaven unter den Soldaten des Großen Königreichs. Zum Glück war dies jetzt schon 100 Jahre her und die befreiten Sunndi-Bewohner verteidigten nun auch dieses Gebiet mit erbarmungsloser Härte.
Der Menowald, von dem der Waldelf eben sprach, grenzte direkt südlich an die Hügelkette, die einige Jahrhunderte lang wegen vieler Edelmetall- und Edelsteinvorkommen in Mitleidenschaft gezogen worden war. 

     „Es hat nichts mit den Truppen aus Idee zu tun. Des Nachts hört man dort das Geheul von Wölfen. Die Toten und Krallenspuren auf den Waldwegen deuten auf Lycanthropen. Werwölfe. Es scheint sich um ein Rudel zu handeln und gemeinsam lauern sie den Reisenden auf. Vor einigen Wochen wurde ein alter Bekannter von mir von großen Krallen zerfleischt, daher wollte ich seine Verwandten informieren. Da es aber nicht mehr viele gibt, blieb nur ein Halbelf in Dullstrand. Der Sohn des Bruders des Verstorbenen. Genannt Talith Menoborn. Seit Jahren hat ihn niemand mehr gesehen, aber ich möchte ihm etwas von dem Toten übergeben und ihm alles erklären. Vielleicht wird er sich uns dann anschließen, um gegen die Werkreaturen zu kämpfen. In Dullstrand wollte ich weiterhin auch nach Ratschlägen und einer Waffe im Kampf gegen sie suchen. Ich hörte, dass es dort welche geben könnte. Der Mond scheint in der unabhängigen Hafenstadt scheinbar auch sehr hell." Der wachsame Wald Elf musterte die Abenteurer.

Er wollte wissen, wie sie seine Erzählung aufnahmen. Die Abenteurer hörten ruhig und aufmerksam zu, ohne ihn zu unterbrechen. Der Wald Elf fuhr fort.

     "Nun haben mich die Götter hierher gebracht und vielleicht war es Bestimmung. Aber das weiß nur Solonor
 Thelandira, Elfen Gott der Natur, Wildnis, Freiheit und Jagd, 
oder Obad-hai, der Naturgott der Menschen. Und ich
sehe einen Grauelfen bei Euch und denke, dass Ihr alle erfahrene Abenteurer seid. Wenn Ihr also eine Herausforderung sucht, dann werdet Ihr sie dort finden. Es sind bereits 10-20 Personen getötet worden. Gold können wir Euch nicht anbieten, allerdings wird Euch der Wald beschenken und Ihr könnt die Schätze der Werwölfe vermutlich behalten. Die
Wesen sind aber sehr gefährlich und etwas ungewöhnlich Böses geht von ihnen aus. Etwas, was unsere Ältesten noch nicht genau einordnen konnten.
Wenn Ihr also Interesse habt, reist in den nächsten Wochen in das Hohle Hochland. Nach Taterial, einem kleinen
 Dorf an der Grenze zwischen Hügelland und Menowald. Vielleicht werden wir uns dort wieder treffen…Im Wald ist es immer gut, mit Elfen zu reisen." 
Der Elf war am Ende seiner Erzählung und verabschiedete sich mit dem Abschiedsgruß "Der Wald verbirgt.

 Die Abenteurer 
waren noch unschlüssig, wie sie weiter verfahren würden. Sie mussten daher den Wald Elf vertrösten.
 Sie würden sich aber damit befassen, wenn mehr Ruhe eingekehrt war. 
Um sie herum herrschte mittlerweile das frühmorgendliche Treiben in der Kühle des elften Wintermonats. Es gab viel zu tun. Zunächst hier, dann in Amir und
 dann an anderen Orten. Doch wo zuerst sollten sie beginnen? 
Der Winter steckte voller Überraschungen. Sie hatten eine Karte mit dem Wegplan zu einer mysteriösen Ruine bei den Banditen gefunden, eine Einladung zu einer Reise in den Menowood erhalten, dann wollten sie einen alten Freund besuchen und die Informanten der Banditen in Dullstrand und anderen Orten suchen und dingfest machen …oder sollte man all dies besser über die Winterzeit verschieben und im kommenden Jahr planen? Vielleicht gab es im Frühjahr neue Informationen?

 Doch zunächst musste hier an der Mine alles geregelt werden. Marw Glitterstone, der Priester der Gnome, bereitete
 sich bereits mit Gebeten auf die Reinigung des H_e_x_t_o_r  Schreines in einer der Kammern des Bergwerks vor.

Und während hinter den erfahrenen Abenteurern die Gnomen-Einheit aus Amir langsam in zwei Reihen zum Morgenappell antrat, begann ein schwarzer, kleiner Schatten über ihnen Kreise in der Luft zu ziehen. Der schwarze Habicht des Banditen-Kommandanten aus dem ersten Überfall an der Hochland Route im Hestmark Pass, den sie vernichtet hatten...war es ein gutes Zeichen oder eine Warnung?

* Wysos: Der Name der Kleinstadt wird sich im Verlauf der Kampagne noch ändern.

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Szene 9: Der Banditenstützpunkt
 

 Nur eine Stunde war es her, 

dass die Expeditionsmitglieder den Banditenüberfall im Hestmark Hochland abgewehrt hatten. Es war ihre dritte Begegnung dieser Art mit einer großen Gruppe Wegelagerern auf dem Handelsweg von Amir nach Edalgon im südlichen Teil der Hügelkette. Die Abenteurer waren immer noch auf der Suche nach dem Stützpunkt der Banditen. Jenen, die seit Monaten den Hestmark Pass in unregelmäßigen Abständen aufsuchten und Handelskarawanen überfielen.

Pug, der Halbling Globetrotter, Bermas Pebblestone, der Gnomen Schurke und Ausüber arcaner Künste reisten vorne als Scouts, manchmal getarnt oder unsichtbar. 400 Meter hinter ihnen folgte der Tross der Strafexpedition der Gnome aus Amir, langsam und wachsam.

Knapp 30 Gnome befanden sich in dem Kontingent, das aufgebrochen war, um den Banditenstützpunkt auszuheben. Angeführt von den Kriegern Sir Graham, dem Ritter aus Veluna, Nuntakaa, dem Kämpfer aus Sunndi und Baer Hammerstone, dem Kommandanten der Expedition reisten noch etwa 25 weitere, kampferfahrene Gnome aus der Garnison in Amir mit. Nicht zuletzt begleitet von dem Gnomenpriester Marw Glitterstone, Diener von Garl Glittergold, sowie dem Neuzugang Bantas Thoughtsense, einem Gnom in steingrauen Roben mit goldenen und silbernen Verzierungen, die an Erzadern erinnerten. Seine Kunst war unbekannt, doch schien er sich ebenfalls wie Bermas für arkane Magie zu interessieren.

Im gesamten Tross herrschte Disziplin und alle waren wachsam, während die Abenteurer und Offiziere auf Pferden und Ponys durch das unwegsame Hestmark Hochland ritten. Die 25 Gnomensoldaten reisten allerdings zu Fuß. Alle waren vorsichtig, um nicht in einen Hinterhalt zu geraten, aber es gab immer noch etwas Zeit, um sich zu unterhalten.

Der Kommandant der Garnison, Baer Hammerstone, ein Gnom mittleren Alters mit durchdringenden klaren, braunen Augen erklärte gerade den menschlichen Kämpfern Nuntakaa und Sir Graham die Problematik der Region.

     „Nun, ihr müsst wissen, dass hier vor etwa 50-100 Jahren noch geschürft wurde. Es gibt noch andere Minen wie diese, die wir hier suchen. Die alten Bergwerksstollen wurden einige Jahre lang betrieben und dann wieder aufgegeben. Weil die Orks im Süden zahlreicher wurden. Sie schienen sich zu vermehren. Oder haben Zustrom von weiteren Stämmen bekommen, die noch tiefer aus dem Süden der Hestmarks kamen, nahe dem Sumpf. Aber genau können wir das nicht sagen. Niemand reist dorthin. Den Gerüchten nach wimmelt es dort von Goblinoiden und anderen Kreaturen.“ Nuntakaa nickte.

     „Also Patrouillen finden hier keine mehr statt?“, wollte der erfahrene Kämpfer wissen. Er schwieg oft und äußerte nur selten etwas. Baer Hammerstone bestätigte.

     „Zu Fuß gar keine. Nur ganz selten fliegt hier ein Greifenreiter über das Gebiet. Das sind Sonderflüge oder Übungsflüge. Die Region ist relativ leer, fast Niemandsland. Nur hin und wieder durchziehen Herdentiere oder Expeditionen auf der Suche nach Erzen das Gebiet oder aber eben Goblinoide. Wir befinden uns praktisch außerhalb der Grenzen von Sunndi. Es gibt hier keine Dörfer mehr, sondern nur noch Hügel, Hügel, Hügel und große Erdhaufen. Aber wenn Ihr Interesse habt, könnt Ihr Euch hier niederlassen. Den Gerüchten nach kann man immer noch in einigen der Minen schürfen. Wenn Ihr nichts gegen Eure neuen Nachbarn habt, natürlich.“ Er lacht.

     „Naja ich hoffe, dass wir es bald geschafft haben, die Banditen zu vertreiben. Wir wollen endlich einen Erfolg. Er tut, glaube ich, allen gut“, antwortete Nuntakaa. Sir Graham bestätigte.

     „Für Sunndi, Amir und Dullstrand. Dann haben wir auch das Problem mit der Scharlachroten Bruderschaft geregelt. Die mit den Banditen zusammenarbeiten wollten.“ Dies war eine der wichtigsten Informationen, die die Abenteurer bei ihren Untersuchungen in Dullstrand herausgefunden hatten.

Baermas Hammerstone zog wieder an seiner Pfeife und duftender Rauch stieg langsam auf. Er wirkte nachdenklich. Auch wenn er mit Plattenpanzer und Streitaxt schwergepanzert, bewaffnet und konzentriert war, dass der Tross nicht in eine Falle geriet, ließ er sich nicht die Zeit oder Ruhe für eine gute Pfeife nehmen. Mit Tabak von den Halblingen aus dem Hohlen Hochland, etwa 400 Meilen im Westen. Er paffte und sprach langsam, während er den Tabakgeruch genoss.

      „Das ist gut. Aber ich denke, Rote Roben werden wir hier nicht antreffen. Nur diese Deserteure aus dem Großen Königreich.“

Währenddessen reisten Pug und Bermas etwa 400 Meter weiter vorne und machten prompt den ersten Wachposten des Banditenstützpunktes auf einer Anhöhe aus. Zwei Soldaten in Kettenhemd mit schwarzem Waffenrock und einem Schild mit Morgenstern und der Königskrone A-e-r-d-i-e-s. Sie hatten sich hinter einem Felsbrocken eingerichtet und die Strafexpedition noch nicht bemerkt. Scheinbar gab es hier nicht viele Besucher oder Feinde und die Wachen waren etwas nachlässig geworden in der Einöde aus unübersichtlichen, schluchtenartigen Hügeln und Tälern.

Was aber viel wichtiger als das war, was die beiden Schurken in mehr als knapp 100 Meter Entfernung entdeckt hatten. Den Stolleneingang in ein Berginneres. Vermutlich zum gesuchten Höhlenkomplex der ehemaligen Mine. Tatsächlich befand sich davor ein ausgetrampelter Exerzierplatz und ein aufgetürmter Geröllhaufen. Auf dem freien Platz waren gerade etwa ein Dutzend Soldaten aus dem Großen Königreich im Norden versammelt. Zwei Schießscheiben, drei Stoffpuppen, sowie ein großer Feuerplatz mit großem Gestänge und Kessel standen ebenfalls in der Nähe. Das Gnomen-Truppenkontingent hatte die Mine der Banditen gefunden!

Was allerdings noch wichtiger als das war, was sich gerade vor dem Eingang abspielte. Denn scheinbar waren gerade in diesem Moment ebenfalls Reiter aus einer anderen Richtung eingetroffen. Eine Gruppe mit vier Personen saß auf ihren Pferden, während das Dutzend Soldaten des Großen Königreichs in einem Halbkreis vor ihnen stand. Die schwarzen Waffenröcke der Kompanie aus A-e-rd-y bildeten einen augenfälligen Kontrast zu dem Rot der Umhänge der Personen, die vor ihnen auf den Pferden saßen. Abgesandte des Ordens, der in den letzten Jahren auf berüchtigte Art und Weise auf Greyhawk in Erscheinung getreten war. 

Nach einem kurzen Wortwechsel stiegen die vier Reiter der Scharlachroten Bruderschaft ab und folgten den Soldaten in den Stützpunkt. Die offen getragenen Flamberge-Zweihandschwerter blitzten im Licht der Sonne, als die Delegation in der Mine verschwand… 

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Szene 8: Zurück in Amir
 

 Nuntakaa wurde erstochen.

So zumindest hörte es sich an. Das Stöhnen war nicht zu überhören und Pug war der Erste, der es wahrnahm. Mitten in der Nacht schreckte der erfahrene Halbling Schurke auf und schlich mit seinem Kurzschwert so schnell er konnte aus seinem Gästezimmer, durch den Gang zum Raum, in dem Nuntakaa übernachtete. Eine Minute später hatte der Hobbit den Türmechanismus aufbekommen und betrat die aus hölzernen Balken gezimmerte, einfache Kammer, auch wenn er dabei leider einen letzten Warnmechanismus an der Türklinke auslöste. Was ihn nicht weiter störte, da er ihn vorher bemerkt hatte. Aber ein Freund war in Gefahr und das Entschärfen hätte zuviel Zeit in Anspruch genommen.

Pug eilte in das dunkle Zimmer, das nur schwach vom Licht des Mondes erhellt wurde, der auf der Rückseite des Gasthauses am Nachthimmel schien. Allerdings war das Schwert klar zu erkennen, das aus dem Bett hochragte…genau dort, wo Nuntakaa, der Menschenkrieger liegen müsste. Das Stöhnen war mittlerweile verstummt und Pug eilte heran, wild um sich blickend und das Kurzschwert in einer halben, kreisenden Bewegung vor sich herführend. Aber er kam zu spät. Niemand war mehr zu sehen und was auch immer hier geschehen war…

Es war vorüber. Der Halbling Schurke, der sich immer als Händler vorstellte, hatte schon viel erlebt und gesehen.

Behende und flink wie man es nur selten und nur unter den erfahrensten Schurken sah, war er sofort zum Bett geschnellt… ohne ein Geräusch zu machen und hielt die Luft an. Man hatte Nuntakaa mit einem Schwert durchbohrt. Der Körper seines Freundes lag still und starr im Bett, das Schwert ragte schräg aufwärts durch die Mitte seines Körpers getrieben…so zumindest sah es aus. Pug wurde übel und leichte Panik stieg in ihm auf…das konnte nicht sein…da bemerkte er eine Bewegung. Nuntakaa hob wie in Trance, wie ein Untoter, der gerade zu Leben erwachte mit einem kehligen Stöhnen langsam eine Hand…

Huuuu…Ihr werdet…dafür sterben!“ rief er und Pug bekam große Augen und eine Gänsehaut, da die Stimme unwirklich und tot klang. Doch da geschah das Unfassbare. Nuntakaa schlug die Augen auf und blickte sich wild um. Das Schwert in seinem Körper schien sich herauszulösen und…steckte auf einmal gar nicht in seinem Leib. Ganz im Gegenteil. Die Klinge ragte mit der Spitze nach oben. Nuntakaa hatte das Schwert scheinbar im Schlaf gezogen und vor sich zur Abwehr gehalten. Im Dunkeln des Zimmers hatte man die Klinge nur von der Seite sehen können und daher hatte sie schmal und lang gewirkt…Nuntakaa hatte wohl einen Alptraum gehabt. Pug atmete tief durch und prüfte kurz den Körper des erfahrenen, menschlichen Krieger, der schon zahlreiche Kämpfe geschlagen hatte. Konnte aber keine Verletzungen erkennen.

       „Wie geht es Euch?“,wollte Pug wissen „Es klang, als ob man Euch ermorden wollte. Ich bin sofort hierher geeilt, aber niemand war hier.“ Nuntakaa schüttelte leicht benommen den Kopf, er hatte nur vage Bilder im Kopf. 

 „Oh, ihr seid es Pug. Ich dachte, da wäre jemand in meinem Zimmer. Eine Person, ich glaube ein Mann. Er wollte irgend etwas wissen. Und hat mich bedroht. Ich habe mich geweigert und wollte ihn vertreiben. Da hat er irgendetwas gemacht. Und ich hatte das Gefühl, dass er mir irgend etwas stahl, es drückte an meinem Kopf. Darauf habe ich mein Schwert gezogen und wollte ihn vertreiben. Und da wurde ich wach und sah Euch!“

      „Nun, dann war das sicherlich nur ein Traum. Aber wir sollten den anderen davon erzählen. Verwundet seid Ihr jedenfalls nicht. Was ein Glück, ich dachte schon, es wäre um Euch geschehen! Und das nächste Mal solltet Ihr Eure Freunde nicht so erschrecken“, bemerkte Pug und lächelte. Der blonde, schlanke Kämpfer aus Sunndi musste schmunzeln, als er sein Schwert betrachtete.

 

„Oja, da habt Ihr wohl recht! Aber immerhin hatte ich es schon in der Hand...und das nächste Mal… wer weiß...“ Pug seufzte.

   „Gut, dann erholt Euch noch und wir sehen uns morgen wieder. Habt Ihr den Mann erkennen können?“

    „Nein, es war zu undeutlich. Vielleicht fällt es mir noch wieder ein… Vielen Dank Pug, dass Ihr mir beigestanden habt. Das nächste Mal werde ich es hoffentlich Euch.“

   „Das ist doch, wofür Freunde da sind!“, drehte er sich um und ging zur Tür. Er wollte gerade hinausgehen und die Tür schließen, da durchzuckte es Nuntakaa.

    „Doch!…Jetzt weiß ich, woher ich den Mann kenne….Es war der Mann aus Dullstrand. Vom geheimen Treffen in der Taverne „Zum Oger“ im unteren Stadtviertel am Hafen. Der Mann in der Robe mit der Kapuze!“

Pug und Nuntakaa blickten sich schweigend an. Sie wussten, dass dies keine gute Neuigkeit war. Was auch immer sich noch offenbaren würde: Sie mussten etwas unternehmen und auf der Hut sein. Und Morgen mussten sie erst einmal mit Ihren Freunden reden.

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Szene 7: Gesandte aus Amir
 

 Möwengeschrei weckte die Abenteurer jäh auf.  

Der Traum von einer hellen, mit Blumen bedeckten Wiese inmitten Sunndis war gegen sechs Uhr morgens abrupt zu Ende. Statt des Sommerwetters empfing sie, durch das mit braunen Gardinen geschmückte Fenster ihrer Taverne, leider nur das spätherbstliche Meereswetter im zehnten Monat an der Aerdy See. Grau, wolkenverhangen, aber dennoch warm. Ein Zeichen für die warmen Meeresströmungen, die aus der südlichen, tropenhaften Dschungelregion der Oljatt See nordwärts flossen. 

Die Ereignisse des letzten Tages steckten den Abenteurern noch in den Knochen, so ruhig die Nacht sonst gewesen war. Das Treffen mit den Unbekannten, weswegen Sie nach Dullstrand gekommen waren, hatte gestern stattgefunden. In der Taverne „Zum Oger“ im zweiten, unteren Stadtviertel am Hafen war es dann gefährlicher geworden, als man vorher angenommen hatte. Es hätte Nuntakaa, dem Kämpfer, der aus der Nähe von Pitchfield stammte, zum Verhängnis werden können. Eine halbe Stunde lang befand er sich alleine mit zwei Fremden in einem Zimmer in einem strengvertraulichen Gespräch. Mit den beiden, unbekannten Geschäftspartnern der Banditen vom Hestmark Hochland, die hier ein geheimes Treffen mit diesen beiden Personen geplant hatten; was die Abenteurer aber abgefangen hatten und wohin sie anstelle der Banditen selber einen Vertreter geschickt hatten: Nuntakaa. Denn die Banditengruppe existierte nicht mehr, dank der Abenteurer und der Gnome von Amir. Und vermutlich war es gegen Nuntakaa zum Einsatz von übernatürlichen Kräften gekommen. Aber zum Glück hatte sich die Situation soweit entspannt, dass er dem geheimen Treffen noch entkommen konnte, ohne dass es zum Kampf gekommen war. Leider hatte er nur magere Informationen erhalten, denn die beiden, fremden Abgesandten hatten geschickt verhandelt. Was nun weiter passieren würde, stand offen. Die Frage war nur, ob man sich noch ein zweites Mal mit den beiden Fremden treffen wollte oder es dabei beließ. Wie es schien, handelte es sich bei den anonymen Verhandlungspartnern um hochrangige Persönlichkeiten. Einem Krieger oder Schurken und einem Magier. Aber von woher und von welcher Gruppierung war unbekannt.

Nachdem sich die Abenteurer gewaschen und angezogen hattet, trafen sie sich beim Frühstückstisch „Im Goldenen Krug“ wieder. Als sie sich niederließen und eine ausgiebige Mahlzeit zu sich nahmen, bemerkten sie an einem anderen Tisch drei Hoch-Elfen. Diese unterhielten sich in elfisch und aßen ebenfalls. Kurz nickten die sauber gekleideten Elfen ihnen zu.  
Pug, der Halbling aus dem Hohlen Hochland, San Reel Greyshade der Goldelf von Sunndi, Sir Graham, der Ritter von Veluna, Nuntakaa von Sunndi und Hegelwin, der kämpferische, zwergische Begleiter von San Reel mit übersinnlichen Begabungen, nahmen ihre Mahlzeit weiter ein und besprachen leise, wie es weitergehen sollte. Dabei stellte Pug immer wieder fest, dass die drei Elfen sie regelmäßig musterten. Auch, dass sie versuchten, es zu verheimlichen. Auf einmal musste Pug lächeln. Ein Erkennen huschte über sein Gesicht und er flüsterte seinen Freunden zu.

 „Schaut mal, was die drei Elfen da am Hals tragen. Fällt Euch da was auf?“, und nahm wieder einen Bissen von einem mit Käse belegten Brot. Nach kurzem Mustern stellten sie fest, dass alle Elfen ein braunes Halstuch trugen. Das abgemachte Erkennungszeichen der Gnomengarnison in Amir im Hestmark Hochland. Der kleinen Gnomenortschaft auf halber Strecke zwischen Sunndi und Dullstrand. Drei gnomische Kundschafter und Scouts sollten parallel zu den Abenteurern ebenfalls Untersuchungen in Dullstrand durchführen und als Erkennungszeichen ein braunes Halstuch tragen. Nur … wie Gnome sahen die drei nicht aus. Hatte man Elfen geschickt? Hatte es einen Zwischenfall gegeben? Die Fünf aus Sunndi berieten sich kurz und beschlossen, die Sache später zu regeln. Sie aßen zu Ende und die junge, blonde, gutaussehende Kellnerin des „Goldenen Kruges“ kam heran und deckte ab. Dabei erzählte sie eine Neuigkeit.

               „Achja, habt Ihr schon das Neueste gehört? Ein Schiff mit schwarzer Flagge und Krone ist heute morgen in Dullstrand eingetroffen. Eine Delegation aus dem Großen Königreich! Wie es aussieht ein wichtiger Botschafter oder Delegierter. Das könnte Unruhe in der Stadt geben. Scharlachrote Bruderschaft und Großes Königreich vertragen sich nicht besonders gut…Sie sind ebenfalls hier im oberen Viertel abgestiegen…zum Glück aber in dem anderen Wirtshaus, der „Krone“ und nicht hier. Ihr habt Euch einen guten Zeitpunkt ausgesucht, um hier zu sein“, meinte sie lächelnd.

Die Abenteurer bedankten sich und kehrten in ihre Kammern zurück, um sich reisebereit zu machen. Da klopfte es an die Tür. Vor ihr standen die drei Elfen, die sie bereits unten bei Tisch gesehen hatte. 
              „Der Stein trägt - Wir sind Reisende von Sunndi. Wir haben eine Botschaft für Euch. Dürften wir eintreten?“, fragte der Anführer der drei, der weiter vorne stand. Auch wenn die fremden Elfen mit Kurzschwertern bewaffnet waren, schien keine Bedrohung von ihnen auszugehen, da sie mit den Begrüßungsworten aus Sunndi kamen und keine Waffen gezogen hatten. Außerdem trugen sie das braune Halstuch, das in Amir vereinbarte Erkennungszeichen.

               „So stört Euch nicht an unserem Aussehen“, meinte einer der Elfen mittleren Alters und ging an den Abenteurern vorbei. Er schritt ans Fenster und zog die Vorhänge zu. Währenddessen vergewisserte sich der zweite Elf zusammen mit Nuntakaa, dass die Tür wieder geschlossen war. Der Dritte der Elfengruppe machte daraufhin eine kurze Bewegung mit arcanen Symbolen und die drei Halbmenschen begannen sich zu verwandeln. Ein Wabern umgab sie kurz und mit einem Mal standen dort drei Gnome. Etwa 1m groß, von kräftiger Statur wie Zwerge, allerdings ohne Bart und oft mit typischer, längerer Nase. Einer der Gnome, der Kräftigste von ihnen, trug ein glitzerndes Kettenhemd, einen Hammer und Dolch wie ein Kämpfer und hatte langes, zotteliges, braunes Haar zum Zopf zusammengebunden, sowie eine kleine Narbe im Gesicht. Der zweite Gnom trug eine einfache, dunkelbraune Robe, hatte gepflegtes, gewelltes, schulterlanges Haar und eine lange Knollennase. Sein Blick war klar und er trug einen Buchbeutel und eine Streitaxt am Gürtel, sowie eine Kordel um den Hals mit einem Goldklumpen. Der Dritte war ein Gnom mit feiner Lederkleidung, Kurzschwert und Dolch an der Seite, sowie einigen Beuteln und Säckchen, die an dem Gürtel befestigt waren. Und alle drei Halbmenschen trugen ein braunes Halstuch. Das Gnomendorf Amir im Hestmark Hochland hatte also tatsächlich Unterstützung geschickt. Drei Abgesandte aus dem Hochland Pass, um den Raubüberfällen im unwegsamen Hochlandgebiet auf die Spur zu kommen. Denn eine Spur führte nach Dullstrand. Der Stämmigste und Größte der Gnome, der in glitzerndem Kettenhemd und Kriegshammer, begann zu sprechen. 

               „Nun, …wir sind etwas getarnter hier angereist. Dullstrand ist ja im Moment mit Vorsicht zu genießen. Aber darf ich uns erst vorstellen? Mein Name ist Baer Hammerstone, Anführer dieser Gruppe aus Amir. Das hier rechts ist Bermas Pebblestone, …err… unser Spezialist für übernatürliche und arcane Dinge und besondere Infiltrationsangelegenheiten….war das so richtig, Bermas?“ fragte der Redner in langsamen Ton nach und der Gnom in feiner Lederkleidung mit Kurzschwert und Dolch und Säckchen nickte und grinste. „Zuletzt hier Marw Glitterstone, unser wohlerhabener Priester des Garl Glittergold. Diener des großen Gottvaters und Beschützer unserer Rasse und Tugenden.“ Der ältere, freundliche Gnom verbeugte sich kurz und schwieg. 

             "Wie schon in Amir angedeutet, sind wir bereits seit ein paar Tagen in Dullstrand und haben eigene Nachforschungen angestellt. Wir waren auch gestern in der Taverne „Zum Oger“, um dem Treffen mit den Unbekannten beizuwohnen, die in dem Brief der Banditen beschrieben wurden. Wir konnten sie lokalisieren und haben später noch einmal alle Zimmer im oberen Stockwerk der Taverne untersucht, in dem sie übernachtet haben.“ Dabei hustete der Anführer, als wäre etwas peinliches oder illegales passiert und schaute kurz zum Gnom in der feinen Lederkleidung hinüber, welcher fröhlich am Grinsen war.

            "Wir können Euch zumindest mitteilen, dass diese Personen dort nicht mehr wohnten und abgereist sind…so zumindest sieht es aus. Wir prüfen aber noch die anderen Tavernen in der Stadt, was etwas aufwendiger ist. Auffällige Spuren haben wir nicht entdecken können, allerdings… meinte unser wohlerhabener Priester, dass diese beiden Männer von gestern sehr gefährlich sind. Er hat einige Zauber und Gebete gewirkt, darunter auch einige heute morgen, um Klarheit zu finden. Ehrwürden Marw ist aber selber unzufrieden mit den Ergebnissen.
             „Jaja
“, meinte darauf der Gnomenpriester mit knarriger Stimme, während er die Abenteurer mit seinen klaren, braunen Augen musterte – ein freundliches Gesicht normalerweise, aber ernst und zeremoniell im Moment. „Meine Gebete und Orakel sprachen keine klare Sprache. Ich vermute, dass die Kontaktperson, die Ihr getroffen habt, sich schützt oder beschützt wird – durch Magie oder höhere oder tiefere Mächte.“ Damit deutete er nach oben und unten und zuckte die Schultern.
                 „Aber es kam ein Rat: Das nächste Mal solle man vorsichtiger sein und in der Gruppe zusammenbleiben oder vorher magische Nachforschungen anstellen...Ich glaube, dass der Mann in Roben ein Magier ist. Es sieht zumindest sehr danach aus. Oder er ist ein Priester. Aber von welchem Gott? Das vermag ich nicht zu sagen. Ein Hoher Priester von Garl Glittergold könnte vermutlich mehr in Erfahrung bringen, aber diesen Rang habe ich noch nicht erreicht und ein Kontakt zu einem solchen würde zuviel Zeit in Anspruch nehmen. Passt also auf vor Fallgruben.“ 

Die Versammelten berieten sich, aber es kamen keine weiteren, wichtigen Informationen ans Licht. Die Gnome verabschiedeten sich schließlich und erklärten, dass sie in einem Gasthaus im unteren Viertel untertauchen würden. Im „Zum Oger“ oder einer anderen, nahegelegenen Taverne. Dort würden sie noch etwa eine Woche lang zu erreichen sein und in Dullstrand weitere Nachforschungen anstellen. Mit dem Gruß „Sunndi steht vereint!“ verließen die Gnome aus dem Hestmark Hochland den Raum.

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Szene 6: Ein gemütlicher Abend

 

 Erst wenige Stunden war es her,

da die Angereisten im Hafen der unabhängigen Stadt Dullstrand die Ankunft der Scharlachroten Bruderschaft und ihrer geheimen Fracht beobachten konnten. Weibliche und männliche, dunkelhäutige Sklaven, Truhen mit fremdartigen Stoßhörnern und eine kleine Schatzschatulle hatten am Hafen den Besitzer gewechselt. Im Gegenzug dazu hatten sie wertvolle Edelsteine, exotische Wurzeln und einen magischen Trank erhalten – wie es schien von Mitgliedern der Diebesgilde aus Dullstrand! Und all das spielte sich unter der schweren Bewachung von dunkelhäutigen Kriegern aus fernen Landen ab, die in einem Spalier dort standen – vermutlich Eingeborene aus Hepmonaland. Aber die Bruderschaft hatte auch eigene Wachen ihres Landes mitgebracht. Beeindruckende Kämpfer, groß und schlankgewachsenen, mit strohblondem Haar zum Zopf zusammengebunden und mit Flamberge-Zweihandschwertern auf dem Rücken.

Was auch immer der Hintergrund für den geheimen Handel abends am Hafen gewesen war... die Bruderschaft befand sich in der Stadt! Der berüchtigte Orden, der offiziell erst vor etwa 10 Jahren auf Greyhawk in Erscheinung getreten war und in der gesamten Flanaess berüchtigt war. Der überall für Unruhe gesorgt hatte und für schlimmeres… für den Greyhawk Krieg.

 Pug, der Halbling, San Reel, der Grau Elf, Sir Graham und Nuntakaa, die beiden menschlichen Krieger, sowie der blasshäutige Zwerg Hegelwin, ein Begleiter von San Reel, hatten geheim und aus dem Verstohlenen heraus den Handel am Hafen verfolgt. Im Anschluss nahmen sie in ihrem Gasthaus einen kräftigen, wohlschmeckenden Eintopf zu sich. Die Vorspeise für einen guten Rinderbraten. Sie mussten erst verdauen, was sie gesehen hatten. Denn beeindruckend war das Szenario zahlreicher, unbekannter und zum Teil beeindruckender Persönlichketen, die sie im unteren Stadtviertel am Hafen gesehen hatten.

Zur abendlichen Stunde begann es draußen wieder zu regnen und dunkle Wolken zogen sich über der Stadt zusammen. Hier und da knisterte die Wolkendecke und ein helles Leuchten durchzuckte sie gelegentlich. Vielleicht würde es in der Nacht wieder einen Sturm geben. Aber der Wirt meinte, es sei unwahrscheinlich - der Koch hätte ein Gespür dafür.

Wie es weitergehen würde, wussten die Abenteurer noch nicht, aber sie hatten viel in Erfahrung gebracht und seit ihrer Ankunft in der hoch ummauerten Küstenstadt Dullstrand zahlreiche Gespräche in den zwei Stadtvierteln geführt. Auch andere Gäste waren nun im Gasthaus im Tavernenraum versammelt und nahmen ihre Mahlzeiten zu sich. Darunter eine reiche Händlerfamilie aus dem Herrschaftsbereich der Lordschaft der Inseln im Osten und eine Gruppe Söldner, aus welchen Landen auch immer.

 Da ging die Tür zum „Golden Krug“, der Taverne im oberen Stadtviertel, auf und eine Person trat herein. In feuchtem Umhang mit Kapuze war ihr Gesicht zuerst nur schwer zu erkennen. Sie kam durch die schwere, eichene Tür und stellte sich linkerhand auf. Dann kam eine zweite, ebenfalls in einen scharlachroten Kapuzenumhang gehüllte, großgewachsene Gestalt in den Raum und stellte sich rechterhand des Durchgangs auf. Hinter ihren Schultern war der Griff eines großen Schwertes zu sehen. Und als sich ihre Umhänge durch ihre Aufstellung etwas öffneten, konnte man darunter eine silbern glitzernde Plattenpanzerrüstung erkennen. Am Hals und der Schulterpartie ragten metallene Spitzen seitlich schräg hoch.

Kurz nach den beiden Kämpfern, die vielleicht fünfundzwanzig Jahre alt waren, betrat eine dritte Person den Raum. Ebenfallls in scharlachrote Roben gehüllt. Vermummt bis zur Unkenntlichkeit. Eine der ritterartigen Menschen ohne Helm mit Zweihandschwert verbeugte sich und ging zum Wirt zur Theke, der wie erstarrt dort stand. Der Krieger schien ihm etwas zuzuflüstern und reichte ihm dann einen Beutel mit Münzen, worauf der Wirt nickte und ihm drei Schlüssel gab. Danach winkte der gefährlich wirkende Kämpfer die Kellnerin heran und bedeutete ihr, die neue Gruppe nach oben zu führen. Auf dem Rücken des Kriegers sah man nun auch das beeindruckende Zweihandschwert in einer langen Scheide – ganz im Gegenteil zum Hafen, wo man die Flamberge-Klinge offen hatte sehen können. Die Scharlachrote Bruderschaft befand sich in der Taverne! Das Stimmengemurmel im Tavernenraum war verstummt, die Gäste beobachteten leicht verunsichert und ängstlich was geschah. Auch die Abenteurer waren sehr still geworden.

In der Zwischenzeit gesellten sich immer weitere Personen, vermummt oder nur zum Teil erkennbar, von draußen hinzu. Während kühler Wind hereinblies und leichte, feine Regentropfen mit sich brachte. Manchmal in scharlachrote Gewänder gehüllt oder mit entsprechend farbigem Umhang. Krieger, Bedienstete und dann zwei Gestalten, die scheinbar eher Spruchanwender waren, kamen ebenfalls von draußen aus der nächtlichen Dunkelheit in die Taverne. Eine Person, bewaffnet mit zwei Krummsäbeln, schloss die Gruppe ab und war im Gegensatz zu den anderen komplett in schwarz gekleidet. Der Zauberer, der vorher hereingekommen war, trug ebenfalls lange, rote Gewänder und war schwer vermummt. Er ging gebeugt und war auf einen langen, knorrigen Stab gestützt. In dem Moment seines Erscheinens wurde es totenstill im Raum und die Sekunden vergingen wie eine Ewigkeit. Eine eigenartige, kühle Ausstrahlung ging von ihm aus. Langsam wählte er seinen Weg zur Treppe nach oben, ohne ein Wort zu sprechen und verschwand außer Sichtweite. Wie alle anderen des Gefolges auch.

Einer der Krieger an der Tür hatte bis zuletzt gewartet und trat dann an die Gäste im Raum heran, als die anderen Mitglieder seiner Gruppe bereits nach oben außer Sicht verschwunden waren. Förmlich grüßte er alle Anwesenden mit leichtem Akzent und etwas knöchern,

Meine Herrschaften, nichts was Sie beunruhigen müsste. Der Abgesandte der Scharlachroten Bruderschaft, Etheniel, grüßt Sie und wünscht Ihnen einen angenehmen Abend.“ Höflich, förmlich und doch mit einem leicht drohenden Unterton war seine Ansprache zu Ende. Damit nickte der etwa 1,90m große, eher schlank gebaute Krieger den Gästen zu und ging eilend und forsch ebenfalls die Treppe hinauf, während seine Rüstung metallisch klirrte und das große Flamberge Zweihandschwert auf seinem Rücken klar in einer kunstvollen Scheide prangte. 

Es herrschte ein paar Sekunden schweigen, während der Kämpfer oder Wächter verschwand und die Anwesenden in der Taverne nicht genau wussten, wie sie reagieren sollten. Langsam wandten sie sich wieder ihrem Essen zu und begannen wieder, leise miteinander zu reden. An anderen Orten der Flanaess wären vermutlich sofort Kämpfe ausgebrochen, weil Diplomatie vermutlich gescheitert wäre. Zutief hatten die Meuchelklingen der Scharlachroten Roben Löcher in die adligen Herrscherfamilien der Flanaess geschlagen, die in Frieden leben wollten. Aber hier befanden sich die Anwesenden in der neutralen Stadt Dullstrand. Hier konnte man Adlige, Händler, tugendhafte Ritter, Straßenräuber, Piraten, Söldner und Exoten aus allen Herren Länder antreffen. Aber eines war klar. Sicher war die Übernachtung in der Taverne nicht mehr.

 Plötzlich flog die Tür zum Gasthaus erneut auf und schlug mit einem dumpfen Schlag gegen die Wand. Leichter Sprühregen wehte durch die Tür herein, aber niemand war dort zu sehen. Die zweite Kellnerin, die noch im Gastraum verblieben war, kam heran. Scheinbar war die Tür wie von selbst aufgesprungen. Schweigend schloss sie diese und begann, mit einem Lappen, ein paar feuchte Stellen auf dem Boden aufzuwischen.

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Szene 5: Der Sturm

 

 Der Blitz schlug krachend ein.  

Der Wind pfiff und die hölzernen Fensterläden klapperten an den festen Steinwänden. Ihre metallenen Verschlüsse drohten aufzuspringen. Es war mitten in der Nacht und was sich bereits Stunden vorher langsam angekündigt hatte,
war nun in voller Stärke eingetroffen. Ein Sturm, vielleicht aus den Tiefen der Oljatt See, die man auch "das stürmische Meer" nannte, war aufgezogen und bedrohte den tristen Küstenlandstrich. Der Himmel hatte sich knisternd mit schwarzgrauen Gewitterwolken zugezogen. Schwüler Wind machte die Nacht unruhig und nur wenig erholsam. Wieder knisterte es am Himmel, wie kurz vor einem Blitzschlag, aber das waren die meisten Bürger der Stadt schon gewohnt. Denn in der Küstenstadt und unabhängigen Stadt Dullstrand kam es regelmäßig zu Unwettern. Und in letzter Zeit hatten sie wieder einmal zugenommen – durch schwarze Magie oder erzürnte Götter oder vielleicht beides, wie man hörte. 

Dann, mit einem Mal, wurde es wieder ruhig und die Nacht in der unabhängigen Handelsstadt Dullstrand verlief wieder ruhig… die Gäste in der Taverne „Zum goldenen Krug“ drehten sich wieder auf die Seite und versuchten wieder zu schlafen, fern von ihrer Heimat. 

…und der Traum nahm seinen Lauf. 

  „Procan! Procan!“, brüllte die Stimme. „Höre mich…höre mich…höre mich…“, donnernd hallte die Stimme im tosenden Sturm. „Schütze die Stadt und vertreibe die Feinde mit Deinem Zorn. Lass’ sie den Sturm spüren…spüren...“ verhallten die letzten Worte und der Mann, der auf den wogenden Wellen des Meeres stand wie ein Baum auf festem Land, hob seinen langen Stab majestätisch gen Himmel. Um ihn herum tobte alles, das Meer wiegte und ebbte in hohen Wellen, doch er stand in aller Ruhe dort und wurde von dem Wasser getragen, wie auf festem Untergrund. Nur der Wind ließ seinen Umhang flattern. Sein Stab schien den Himmel zu berühren und ein Donnern ertönte. Ein Blitz durchzuckte die Wolkendecke gen Süden mit einem gewaltigen Zischen und Knallen.

  „Heil Dir Procan, Mächtiger Gott des Meeres. Treibe den Sturm woanders hin, aber lasse die Stadt bestehen. Ich, Dein Priester, rufe Dich. Wende ihn gegen die Verursacher.“…..Ein Donnern und Blitzen lässt Euch alle hochfahren. Es regnet und langsam fallen vereinzelt schwere Tropfen auf das Holzdach. Das Stürmen hat wieder begonnen. Draußen auf der Kopfsteinpflasterstraße vor der Taverne schreit eine Frauenstimme. Es scheint ein Unglück gegeben zu haben. 

  „Schon wieder ein Blitz. Er ist im unteren Viertel eingeschlagen.“, hörte man die junge Frau im starken Wind rufen. Scheinbar war es die Wirtin oder Kellnerin aus der Taverne.

  „Ja, aber zum Glück nur dort unten. Hier oben sind wir sicher. Hier schlägt nie ein Blitz ein.“, rief eine ältere Männerstimme ganz in ihrer Nähe.

  „Ist das so? Schützt Procan den oberen Stadtteil?“, fragte die Frau.

  „Ja, das verdanken wir den Priestern von ihm. Sie haben die Stadt gesegnet. Und hier oben befindet sich eben Ihr Tempel. Einer der Größten der Region.

  „Leider reicht es wohl nicht für den unteren Teil der Stadt.“, meinte die junge Stimme wieder.

  „Wer weiß Kind, vielleicht stecken auch schwarze Magien dahinter. Von anderen Göttern. Aus Hepmonaland oder von
den Scharlachroten Brudern.
“ Da stockte ihr Gespräch. Man hörte schnelle Fußschritte und Metallgeklirre, anscheinend von einer Gruppe Stadtwachen.

   „Es gab ein paar Verwundete und ein Haus brennt.“, brüllte ein Mann. „Wir brauchen die Hilfe von Priestern des Procan Tempels dort unten. Die Priester der anderen Schreine und Tempel sind unten alle schon unterwegs. Drei Einschläge heute Nacht.“ Ein Fenster in der Taverne ging im oberen Stockwerk auf und eine Männerstimme rief nach unten.

   „Hört das denn nicht mehr auf? Ich bin zwar nur Gast hier, aber das ist schon die dritte Nacht mit Sturm in einer Woche.“, meckerte der Fremde.

   „Das hört schon wieder auf. Machen Sie sich da keine Sorge. Dann ist für ein paar Wochen wieder Ruhe…denke ich.“ meinte der Stadtgardist etwas leiser werdend. „Aber in den Küstenstädten an der Aerdi See kommt das schon einmal vor“, lachte er dann. „Und das ist noch gar nichts. Warten Sie mal ab, wenn unten die Dächer wegfliegen. Das kam aber bisher nur einmal vor.“ Darauf meldete sich eine andere männliche Stimme zu Wort, der ältere Mann von vorhin.

   „Beten Sie lieber alle zu Procan, dass es hier wieder ruhiger wird und man herausfindet, warum es dieses Jahr so stürmt. Es sind zu viele. Das sind bestimmt die Roben.

  „Ja, Barn, das wissen wir. Aber nicht jeder ist so gläubig wie Du, mein alter Bootsmann. Kümmer Dich lieber wieder um das Essen im „Goldenen Krug“.

  „Und gehabt Euch wohl. Wir müssen weiter. In zwei Stunden ist er 'rum, denke ich.“ Die Wachen rannten weiter. Die Frau meckerte.

  „Tja, kein Wunder, warum die Menschen langsam die Stadt verlassen", meinte sie.

  "Der Tempel von Procan hat zu viel zu tun. Die vielen Stürme, dann diese Erkrankung“, meinte der großväterliche Mann wieder. Die Frauenstimme antwortete.

  „Gibt es nicht auch Kirchen, die sich auf die Heilkunst verstehen? Auf Krankheiten? Vielleicht können diese besser helfen.

  „Kindchen, mach Dir keine Sorgen. Ich lebe seit meiner Geburt hier und bisher hat die Stadt alles hinbekommen“,
meinte der Ältere. „Und so ist das eben manchmal im Leben. Dann stürmt es auch bei jedem Mal. Das sollte man nicht vergessen. Aber das Wichtige ist, dass man weiß, dass man das schaffen kann, nicht wahr? Denk an Deine Mutter.

  „Ja, Du hast recht.

  „Aber Du auch“, meinte der Ältere „man könnte vielleicht wirklich mal bei den Pelor Priestern fragen. Die verstehen sich besonders auf Heilung, glaube ich. Deine Mutter hat mal von ihnen erzählt, als sie in Sunndi war. Aber die haben hier keine Schreine und Tempel in der Gegend soweit ich weiß. Auch nicht an der Küste.

  „Sunndi? Hm, die haben auch viel um die Ohren, wegen dem Großen Königreich und dem Sumpf, oder? Aber wer weiß, einen Priester könnten die bestimmt vorbeischicken…

  „Eine gute Idee. Hast Du die Eintöpfe fertig in den Kessel abgefüllt? Die müssen jetzt rüber zum Procan Tempel. Ich denke, die Erkrankten und Verletzten brauchen eine stärkende Suppe.

  „Ja, der Verschluss muss noch zugeschraubt werden. Fertig. Hier, Sell, pack an, das muss rüber."

  „Auf dem Weg.

Die Stimmen entfernten sich und es kehrte wieder etwas Ruhe ein. Noch während der Wind weiter pfiff und die Holzläden klappern ließ. Das Knistern der Wolkendecke nahm langsam ab, nur noch vereinzelt donnerte es und langsam überkam in der warmen Nacht alle wieder der Schlaf.…Sunndi…ja, das Land der Heimat…wie ruhig und schön wäre es dort, wenn es nicht den Sumpf gäbe… 

 

Irgendetwas raschelte.

 Langsam bewegte sich die Gestalt gekrümmt und gebeugt durch das Schilf. Bei jedem Schritt tropfte Wasser von ihren Füßen, die sich immer wieder in den wässrigen Untergrund saugten. Auf einen knorrigen Stab gestützt, wankte die alte Person mit Höker auf eine kleine, erdene Stelle innerhalb des Sumpfes zu. Dem Sumpf, den alle im Land mieden und fürchteteten. Aber für sie gab es keine Sorge innerhalb des Gebietes voller Nebel, Treibsand, und Bullywugs…und schwarzen Drachen. Denn hier war sie geboren worden. Am schrecklichsten Ort der südöstlichen Flaeness – dem Weiten S-u-m-p-f.

Das Schilf teilte sich und das Wesen betrat den erdenen Bereich, der von alten, verdorrten Trauerweiden und Schilf umgeben war. Denn ein Mensch war es nicht. Hier auf dem Boden lag im Zentrum bereits Holz, dass feurig knisterte und Wasser in einem Kessel zum Kochen brachte. In einem Gestänge von drei schwarzen, eisernen Stangen. Die Flüssigkeit darin blubberte. Die Gestalt trat heran und warf einige, fehlende Dinge in den Kessel. Dann begann sie mit einem langen Holzlöffel den Inhalt zu verühren.

  

„Büschel aus Kinderhaar und Tropfen alten Blutes 
schmecken gar fürchterlich,
doch im Magen wandelts sich zum Suhde,
zum Trunke meisterlich.

 

Ein Trunk aus bösen Zutaten, 
verbunden mit dunkler Macht,
kann ich Opfer verfluchen
und treiben in dunkle Nacht.

 

Ohne Mut und ohne Kraft, mögen sie hier wandern,
im Nebel ohne Licht, 
finden sie hier nicht,
was sie suchen oder wollen,
denn hier sind noch die andern.“  


 

Der Nebel zog dichter auf und das Wesen gickerte. Halb verrückt rührte es in dem Kessel, als der Nebel immer stärker aufwallte und auch die kleine, feste Lichtung umwob. Langsam verhallte ihre Stimme, die in einen merkwürdigen Gesang überging, als ob sie Tote beschwören wollte…

DM INFO: Am nächsten Morgen wacht ihr auf und seid erschöpft. Sprucherlernen ist halbiert, d.h. nur die Hälfte aller
Zauber kann wieder neu gelernt werden. Die erste Hälfte des Tages erhaltet ihr –1 auf alle Checks.
Willkommen in Dullstrand. 

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Szene 4: Der Seemann aus Dullstrand

 

 Der Mann trat langsam an den Tisch.

 Eine Gruppe von Reisenden saß dort. Erst gestern war sie in dem kleinen Gnomen-Dorf in den Hestmark Highlands eingetroffen. In ‚Amir’, der einzigen Ortschaft auf dem einzigen, nicht ungefährlichen Hügelpass, der Sunndi mit dem Küstenlandstrich Dullstrand im Osten verband.

 Die Gruppe von Abenteurern, die gerade ihr Essen in der Taverne zu sich nahm, bestand aus Pug Pelzfuß, dem Halbling Globetrotter, San Reel, dem Grauelfen Zauberer, Nuntakaa, dem Menschenkrieger und Sir Graham de Villefort, einem
Ritter aus Veluna, den es wegen einer Glaubensangelegenheit nach Sunndi verschlagen hatte. Außer ihnen saß am Tisch
noch ‚Burne’, ein Feuerzauberer, den sie in der Grenzfeste‚ ’Hestmarks End’ kennengelernt hatten.

 Das Essen war üppig, bestehend aus einem großen Laib Brot, vielleicht 2 Kilo schwer, einem ebenfalls großen Stück
Käse, von dem sich alle abschneiden konnten, Butter und einem Krug Wasser und Milch. Aber noch mussten sich alle
an das hölzerne Inventar gewöhnen, dass viel zu klein für sie war. Von den Gnomen Amirs für andere ihrer Art gedacht
und daher auf nicht-menschliche Verhältnisse abgestimmt. Alles in dem Gasthaus war enger und kleiner als die Abenteurer
es aus Sunndi gewohnt waren.

 Der Fremde hatte eben noch beim Gnomen-Wirt „Enzo“ etwas bestellt und war dann zu ihnen getreten. Groß und
breitschultrig gebaut, mit braunen, gekräuselten Haaren, wettergegerbtem Gesicht und einem braunen Kinn- und
Oberlippenbart, stellte sich der Mann in dicken, leinenen Gewändern mit blau-weißen Streifen und schwarzer fester
Stoffhose neben ihnen auf. Ein schweres Entermesser baumelte an seiner Seite herunter. 

   „Ist noch ein Platz frei? Mein Name ist Ben. Ich bin Matrose aus Dullstrand, beziehungsweise ich war es. Im Moment
habe ich Landgang
“, erklärte der etwa Vierzigjährige.

 Die Gruppe am Tisch wechselte kurz die Blicke und willigte ein. Der Mann sah wie ein erfahrener Seemann aus und es
gab nichts an ihm auszusetzen...und…die Taverne war auch am Morgen gut besucht. Zahlreiche Gäste und auch Flüchtlinge
aus der Region um Dullstrand hatten sich hierher begeben und bekamen kostengünstig zu essen und zu trinken. Nach den ersten Bissen am Tisch begann der Dullstränder beim Kauen zu sprechen.

   „Ich habe gehört, das Ihr hier gestern abend Fragen über Dullstrand gestellt habt.“… der Matrose blickte Euch fragend
an und Pug bestätigte. Beim Essen sah man auf Bens Unterarmen zwei Tätowierungen. Einen Anker und eine Rose mit
dem Wort ‚Beatrix’.

   „Nun, ich habe da eventuell etwas zu erzählen. Wisst Ihr, ich hänge natürlich an Dullstrand. Bin da ja auch geboren.
Aber die Stadt ist eben eine Freistadt. Das heißt, Ihr trefft dort auf alle Arten von Leute und manchmal auch Gesetzlose. Flüchtlinge aus A-e-r-d-y, Diplomaten aus dem Territorium der Insellords, Piraten, Reisende, Händler, Söldner, Abenteurer
und andere Exoten…Alles was es eben so gibt. Damit meine ich auch Eingeborene aus Hepmonaland oder anderen
entfernten Ländern…
“…er schmatzte und aß weiter.

   „Naja, was ich Euch sagen willda ist eine Menge los. Es gibt auch Priester und Magiere, die immer wieder in Dullstrand auftauchen. Aus den umliegenden Nationen. Es gibt nur ein paar wenige Gesetze in der Stadt und hin und wieder Schlägereien. Aber mit Geld kann man einiges in Dullstrand regeln. Auch bei den Behörden. Das heißt, was immer Ihr auch
da vorhabt, seid auf der Hut. Passt auf Euer Portemonnaie, krumme Geschäfte und die Offiziellen auf. Oder die drei großen Familien. Die da schon seit Jahrhunderten leben und im Rat tagen. Die haben überall Kontakte und viel Einfluss. Wenn Ihr
gut zahlt, habt Ihr aber bald gute Freunde und gute Kontakte. Die kann man da gut gebrauchen.
“ Er schmatzte wieder
und nahm einen Schluck verwässerten Wein.

   „Man sollte auch mal einen starken Arm zeigen, wenns dicker wird. Lasst Euch also nicht zu schnell vertreiben.
Ansonsten kann man da gut leben. Und seid freundlich zu den Alten.“ Er trank etwas von seinem Wein und blickte
auf das Tatoo mit der Frau auf seinem Unterarm.

   „Tja, Beatrix, vielleicht sehen wir uns irgendwann wieder. Aber die See ist mir manchmal lieber als eine Frau wie Du.
Obwohl sie genauso stürmisch ist.
“  Er lachte.

   „Achja, wenn Ihr jemals mit einem Schiff aus Dullstrand aufbrecht, nehmt die „Helene“ - mit Käpitan Blaubart und seiner Besatzung. Der ist schon lange Kaleu und kennt das Meer wie seine Westentasche. Guter Mann.“ Damit wischte sich der Matrose den Mund ab und stand auf. Bevor er aber ging, blieb er noch einmal am Tisch stehen und stützte sich auf die Tischplatte, die zahlreiche Kerben aufwies. Warnend blickte er die Abenteurer an.

   „Wenn Ihr mich fragt, versucht da jemand in Dullstrand was mit Magie oder Geld zu drehen. Geld, weil alle bestechlich sind und Magie, weil das alles einfach zu komisch in den letzten Monaten verlief. Die Krankheit, die in Dullstrand ausgebrochen ist, ist eigenartig. Manche sagen, die ist magisch und kommt aus Hepmonaland,…dem Dschungelland im Süden. Da kommen auch viele der exotischen Kräuter und Gewürze her. Manche sind auch giftig - … und dann noch diese Stürme…Ihr wisst schondas stinkt nach Magie... Händler haben Geld für dunkle Magie und auch Kontakte nach Hepmonaland. Wer weiß, was es da alles für Krankheiten gibt, die sie einschleppen könnten. Aber vielleicht sind das auch die Mitglieder der Scharlachroten Bruderschaft. Die kommen ja aus dem Süden und haben auch manchmal solche Exoten bei sich dabei. Und sie verkaufen auch hin und wieder Kräuter und Gewürze aus Hepmonaland. Naja, wer weiß…Vielleicht hilft es Euch ja weiter, was ich erzählt habe.

   Achja, und passt vor den Magiern der Akademie auf. Die tragen alle dunkelblaue Roben mit Symbolen drauf. Die machen
ihr eigenes Ding in der Stadt und sind gefährlich. Die haben Einfluss und werden nur von den Priestern in Schach gehalten  –  fast alles Meeres- und Schifffahrtspriester. Von Procan, Xerbo und Osprem.

   Und bei soviel Magie in Dullstrand, müssen das schon gute Leute gewesen sein. Denn über 250 Jahre lief es bei uns in
der Freistadt recht gut. Und um uns Stürme oder Krankheiten zu schicken, gehört etwas dazu. Denn wir hatten schon oft Erkrankungen bei uns in der Stadt bei all den Reisenden…passt also auf, was Ihr da macht und mit wem ihr redet. Nicht
dass Ihr Euch noch ansteckt. Und …bezahlt immer gut.

 Der Seemann fluchte und brummelte.

  „Wofür haben wir das nur verdient. Ich hoffe, Ihr bekommt etwas heraus, was der Stadt hilft.
  Also, ahoi und Procan mit Euch....und viel Glück.

Damit ging der Matrose.

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Szene 3: Die Beobachter

 

 Die beiden Männer standen oben auf dem Hügel.

Um sie herum war das Bild geprägt von zahllosen Hügeln und Tälern. Das Zeichen der Hestmarks -dem Gebiet nördlich und östlich von Sunndi, das eine Durchreise in die Nachbarregion gefährlich machte. Die beiden Gestalten saßen auf zwei Pferden, die still auf der Stelle standen. Sie blickten hinab und beobachteten auf die Entfernung eine kleine Gruppe von Reisenden, die ebenfalls auf Pferden durch einen der Schluchtenwege entlangritt. Der Weg war hier nicht leicht, so wie immer in den Hestmarks, er musste fast immer neu gefunden werden. Nur zwei große Routen führten hindurch und die kleine Gruppe vor ihnen befand sich weit davon entfernt. So wie die beiden Beobachter auf dem Hügel. Irgendwo in einem der Nebentäler.

 Einer von beiden, ein Mann Mitte vierzig, mit unrasiertem Gesicht, der komplett schwarz trug, blickte nachdenklich hinab zur Gruppe. Er trug eine Leder- oder Kettenrüstung und zwei Schwerter an der Seite, sowie eine schwere Armbrust am Pferd. Seine schwarzen Haare steckten unter einem kleinen, metallenen Helm, der mit ein paar Edelsteinen und Gravuren verziert war.

 Sein Begleiter, wesentlich jünger, trug ein langes Kopftuch um das Gesicht gebunden, damit man ihn nicht erkannte. Und als Schutz gegen den kühlen Wind. Er trug vor allem braun und schwarz und hatte braune Haare zu einem Zopf zusammengebunden. Seine schwere Lederrüstung und ein Breitschwert, sowie ein Langbogen zeichneten ihn aus – abgesehen von einer kleinen Narbe, die über seiner rechten Augenbraue verlief. Der Mann mit dem Zopf deutete nach unten.

    „Eine Gruppe von Reisenden. Können wir sie überfallen?“, meinte er zu seinem Begleiter.

   „Sie wären Dein Tod“, antwortete der andere in schwarz kurz.

   „Sieht aus wie eine kleine Delegation oder Patrouille. Vielleicht Händler, die geheim etwas kostbares schmuggeln“, versuchte der Jüngere den anderen zu ermuntern. Die fünf Gestalten auf ihren Pferden befanden sich etwa 150 Meter von ihnen entfernt und ritten an ihnen vorbei. Sie würden sich nie begegnen, wenn die beiden es nicht zuließen. Der andere hatte die Gruppe bereits intensiv gemustert. Ihm war ungefähr klar, was auf sie zukommen würde.

   „Es sind Abenteurer, keine Reisenden. Schwer bewaffnet und sehr erfahren. Man erkennt es an ihrer Reitordnung und der Entfernung zueinander…und an noch etwas.

Der jüngere Begleiter war wie immer überrascht. Wie sonst auch hatte der ältere Mann mehr erkannt als er. Aber dafür war er auch sein Meister und Ausbilder. Der Ältere bewegte die Zügel und das Pferd drehte sich. Dabei zog sich ein Ärmel am linken Unterarm zurück und eine Tätowierung wurde sichtbar. Ähnlich einer mystischen Kreatur oder Schlange. Der junge Mann war überrascht. Bisher hatte er sie noch nie gesehen.

   „Eine Tätowierung? Was ist das?“, fragte er seinen Meister neugierig und ehrfurchtsvoll. Die Tätowierung war in schwarz und wirkte eigenartig und gefährlich. Wie eine sich bewegende Figur.

   „Ein altes Zeichen. Es ist heute nicht mehr gebräuchlich. Fast niemand kennt es mehr.“, erklärte der schwarz gekleidete wie immer ruhig und mit tiefer Stimme.

   „Aber warum tragt ihr es dann?“, hakte der junge Mann nach.

   „Es gab früher Menschen. Die sich einer Sache verschrieben hatten. Es war eine der gefährlichsten Gruppierungen… und todbringendsten.“ Der junge Mann schluckte. Er wusste, dass er es irgendwann erfahren würde. Aber es brannten ihm noch weitere Fragen auf der Zunge.

   „Und das Zeichen? Es ist doch eine Kreatur, oder? Es sieht…gefährlich aus.“ Der Ältere wurde scheinbar etwas wütend, aber es klang in seiner Stimme nur ganz leicht mit.

   „Es ist ein tödliches Wesen. Du wirst es vielleicht irgendwann einmal kennenlernen…und dann sterben.“, erklärte er am Ende zufrieden werdender. Der junge Mann schwieg, er wollte noch mehr wissen, traute sich aber nicht mehr. Es kam ihm vor, als hätte er eine Grenze übertreten. Der Ältere musterte ihn kalt, dann ergänzte er.

   „Gehe dorthin, wo du nichts mehr siehst. Dorthin, wo Du nichts mehr begreifst. Dorthin, wo Du nicht mehr Jäger bist, sondern Beute. Dort wirst Du es finden. Und vielleicht auch Deinen Tod. Im Süden.

 Ohne länger abzuwarten, wendete der Reiter sein Pferd und schickte sich an, den Hügel langsam herabzureiten. An schnelles Reiten war hier nicht zu denken. Der junge Mann schwieg und hatte angst. Er wusste, dass er zu neugierig gewesen war. Manches Wissen war zu todbringend und war noch nicht für ihn bestimmt. Er sollte einfach länger warten und nicht soviel fragen. Er hatte noch nicht vor zu sterben, aber es schien, dass er eben kurz davor gestanden hatte. Und von vorne hörte er die Stimme seines Meisters.

   "Komm...genau dorthin werden wir jetzt reiten."

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Szene 2: Diese Szene ist leider intern und geheim.

 

 

Szene 1: Die INPLAY Einladung für die Spielercharaktere der Kampagne.

Szene 1: Die Einladung

 

Es ist strahlender Sonnenschein,

als Du Dich auf den Weg begiebst. Die Vögel zwitschern und das Licht blendet Dich. Und obwohl es Herbst ist, spürst Du den Wind warm auf Deiner Haut. Denn Sunndi war nie für übergroße Kälte bekannt. Auch im Winter liegen die Temperaturen maximal um den Gefrierpunkt und Schnee ist eine Seltenheit. Zufriedenheit durchströmt Dich und Du blinzelst ins Licht. Ein Tag, an dem alles gut werden konnte.  

Der Kopfsteinpflaster unter Deinen Füßen wirkt abgenutzt und glänzt leicht im Licht - aus der Zeit der Baumeister des Großen Königreichs Aerdy, als Sunndi noch besetzt war. Aber auch dieses Imperium scheint langsam seinem Ende entgegenzustreben. Immer wieder hört man von alten Teilstaaten und Fürstentümern im Norden jenseits des Gebirgszugs der Gloriolen, die sich vom Königreich trennen und eigene Wege begehen. So wie Dein Heimatland Sylvanien, dass sich nach mehreren Jahrhunderten zu einem kühnen Schritt entschloss ... alte Bande loszuschneiden und sich selber zum Königreich auszurufen.

Du gelangst weiter zum Marktplatz des Dorfes (der Stadt), an dem schon verschiedene Händler und Bauern ihre Waren feil bieten. Du siehst Obst-, Fleisch- und Wurstwaren, Käsehändler, aber auch Schmiede-, Töpferei-, Leder- und Weberwaren. Irgendwo im Hintergrund steigt etwas Rauch auf und der Duft von gebratenem Fleisch, frischen Käse und Brot liegen in der Luft. Auch eine Leier ertönt irgendwo und ein Akrobat führt ein paar kleine Kunststücke vor. Reges Treiben herrscht und Menschen, Grauelfen und ein paar vereinzelte Gnome laufen von Markstand zu Marktstand oder unterhalten sich mit Händlern.

 Da rempelt Dich irgendetwas an. Du drehst Dich kontrolliert und beherrscht um, denn, nach einem Angriff fühlte es sich nicht an. Zuerst siehst Du niemanden, doch dann blickst Du nach unten. Ein kleiner Junge, vielleicht sieben Jahre alt, blickt Dich mit großen, braunen Augen an. 

         „Seid Ihr ... (Name)?“, fragt er unschuldig. 

         „Hier ist eine Botschaft. Ich soll Sie Euch geben. Von einem Mann. Er sagte, es sei wichtig. Von da.“ 

 Er zeigt damit zurück zu einer Gasse, die zum Marktplatz führt, aber dort steht niemand mehr. Darauf händigt er Dir die Schriftrolle aus, die mit einem blauen Band umwickelt und versiegelt ist, dreht sich um und geht. 

Die Schriftrolle besteht aus wertvollem Papier und wurde elegant und gekonnt geschnürt und versiegelt. Das rote Siegelwachs zeigt ein Quadrat. Das Papier und sein Inhalt sind nichtmagisch und beinhalten eine Botschaft, die in der Allgemeinsprache („Common“) verfasst wurde. Die Schrift ist geschwungen, wie von jemandem, der oft und gekonnt schreibt. Es gibt außer der Botschaft keine weiteren Hinweise, Abdrücke oder Zeichen.

 

 Die Botschaft


24igster Mondtag im Erntemonat 586 CY 

 

  Sey gegrüßt, mein alter Freund,

  

  lange Jahre sind vergangen, seit wir uns das letzte Mal sahen und Seite an Seite kämpften. So manche Gefahr überstanden wir, aber < der Stein trägt >, heißt es ja in diesen Landen des Eisernen Bundes. Ihr werdet Euch nun sicherlich fragen, wer Euch schreibt … aber dieses Mysterium will und kann ich Euch noch nicht eröffnen.

  Viel ist geschehen in den Jahren seit unserem letzten Treffen und ich möchte Euch einladen. Einen Abend der Geselligkeit zu teilen, der alten Tage willen, aber auch, um wichtige Dinge zu besprechen. Denn auch unser Land, unser junges Königreich, musste viel erdulden...  

Und als ob die Dinge nicht schlimm genug wären, habe ich noch etwas entdeckt, was mich zutiefst beunruhigt... Aber bevor ich zuviel schreibe, lasst uns treffen, damit wir über diese Dinge im Kreise unserer alten Freunde beraten können. Auch an andere erfolgten Einladungen und ich hoffe, dass ihr einige folgen werden.

Kommt am 1.Sterntag des Heimbesserns nach Bara Skrae und sucht das Zeichen…Ihr werdet es finden, sonst wärt Ihr nicht der, den ich einst kannte…  

Vergesst nicht…Bara Skrae, zur achten Stunde des Abends des 1.Tages des Heimbesserns. 

 

Ein Freund

 

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